Psicología del Juego

¿Qué tipo de jugador eres? Test de Bartle y la psicología del gamer

Cartucho Neo Geo AES Kizuna Encounter en caja original, logo SNK rojo, colección vintage.

Dos personas compran el mismo juego el mismo día. Una lo termina en una semana con todos los logros desbloqueados. La otra, un mes después, sigue en la primera región, subida a una montaña para ver qué hay al otro lado. Ninguna lo está jugando mal. Simplemente, juegan por motivos distintos.

Esa intuición, que cada jugador busca algo diferente en un juego, tiene nombre y apellidos desde hace casi treinta años: la taxonomía de Bartle. Es probablemente el modelo más citado del diseño de videojuegos, y está detrás de cómo se piensan desde los MMO hasta los sistemas de logros. Haz el test, descubre tu código de jugador y después te contamos de dónde sale todo esto y qué dice la psicología sobre por qué jugamos.

Player 1 · Start
¿Qué tipo de jugador eres?

Dieciocho dilemas, dos opciones cada uno y ninguna respuesta correcta. Elige lo que de verdad te apetece hacer cuando juegas y descubre tu perfil según la taxonomía de Bartle, el modelo más famoso del diseño de videojuegos.

♦TriunfadorGanar, completar, mejorar
♠ExploradorDescubrir y entender
♥SocializadorJugar con otros
♣AsesinoCompetir y dominar

Unos 3 minutos. Puedes usar las flechas ← → del teclado. No se guarda ni se envía nada.

NIVEL 1/18¿QUÉ PREFIERES?
← → para elegir
Game over · Tu resultado

Juegos que encajan contigo
Tu compañero de partida ideal

Test divulgativo con preguntas originales inspiradas en la taxonomía de jugadores de Richard Bartle (1996). No es un instrumento validado: tómatelo como un espejo divertido, no como una etiqueta.

De dónde sale el test: Richard Bartle y los MUD

Mucho antes de World of Warcraft, en 1978, dos estudiantes de la Universidad de Essex, Roy Trubshaw y Richard Bartle, crearon MUD1, uno de los primeros mundos virtuales multijugador. Era todo texto: descripciones de habitaciones, comandos escritos y otros jugadores conectados a la vez. Durante años, Bartle observó cómo se comportaba la gente allí dentro, y en 1996 publicó sus conclusiones en un artículo que se convertiría en un clásico: Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs (Bartle, 1996).

Su idea era sencilla y elegante. El comportamiento de los jugadores se puede ordenar en dos ejes: si prefieren actuar o interactuar, y si su atención está en el mundo del juego o en los otros jugadores. Al cruzar ambos ejes salen cuatro tipos, que Bartle asoció a los cuatro palos de la baraja inglesa. De ahí el código que te da el test: el orden de las cuatro letras indica qué te mueve más y qué te mueve menos.

Los cuatro tipos de jugador

♦ Triunfadores (Achievers): actuar sobre el mundo

Quieren progresar y que se note: niveles, puntuaciones, logros, el 100 % de compleción. Para ellos el juego es un conjunto de metas, y la satisfacción llega al superarlas, cuanto más difíciles mejor. Buena parte del diseño moderno, de los trofeos a los pases de temporada, está pensada para este perfil.

♠ Exploradores (Explorers): interactuar con el mundo

Quieren descubrir y entender. Rincones ocultos, mecánicas que nadie más ha probado, el lore escondido en la descripción de un objeto, incluso los fallos del juego. Para un explorador, el final es casi una mala noticia: significa que ya no queda nada por descubrir. Los mundos abiertos y los juegos de misterio son su territorio natural.

♥ Socializadores (Socializers): interactuar con otros jugadores

Para ellos, el juego es un lugar de encuentro. Lo importante son las partidas con amigos, el clan, las conversaciones, las anécdotas. Pueden pasar horas en un juego sin avanzar apenas, porque lo que buscan no está en el progreso sino en la gente. Muchos de los juegos que más duran en el tiempo lo hacen gracias a comunidades sostenidas por este perfil.

♣ Asesinos (Killers): actuar sobre otros jugadores

El nombre asusta, pero describe algo muy común: el gusto por competir y por imponerse a otras personas, no a la máquina. Ganar un duelo contra un rival humano tiene para ellos un sabor que ninguna victoria contra la inteligencia artificial puede igualar. Los shooters competitivos, los juegos de lucha y los battle royale son su hábitat. En su versión más sana, es simple espíritu competitivo; en la más tóxica, es el jugador que solo disfruta si arruina la partida a otros.

El ecosistema: por qué los cuatro se necesitan

Lo más interesante del artículo original no es la clasificación, sino la observación de que los cuatro tipos forman un ecosistema. Bartle describió cómo la proporción de unos afecta a los otros: los asesinos necesitan triunfadores a los que medirse, pero si hay demasiados, los triunfadores se marchan; los socializadores dan vida a la comunidad, y los exploradores descubren lo que luego todos aprovechan. Un juego multijugador que solo atrae a un tipo de jugador acaba desequilibrado.

Por eso el modelo se convirtió en una herramienta de diseño. Cuando un estudio decide cuánto peso dar al combate entre jugadores, a la exploración o a las herramientas sociales, en el fondo está decidiendo qué tipos de jugador quiere atraer y cómo van a convivir.

Lo que vino después de Bartle

Bartle nunca pretendió crear un test psicológico: su modelo nació de observar un tipo concreto de juego. Con el tiempo, otros investigadores lo pusieron a prueba con datos. Nick Yee encuestó a miles de jugadores de juegos online y encontró que sus motivaciones se agrupaban en tres grandes componentes, logro, social e inmersión, y que, a diferencia de lo que sugiere una clasificación en tipos, no se excluían entre sí: la mayoría de la gente combina varias (Yee, 2006). El propio Bartle amplió su modelo a ocho tipos, añadiendo si cada comportamiento es implícito o explícito (Bartle, 2003).

Por eso el test no te da una única etiqueta, sino un código con las cuatro letras ordenadas y un porcentaje para cada una. Casi nadie es un tipo puro, y lo interesante suele estar en la combinación: un triunfador con alma de explorador juega de forma muy distinta a un triunfador con alma de asesino.

Por qué jugamos: la psicología de la motivación

La explicación más sólida sobre por qué los videojuegos enganchan viene de la teoría de la autodeterminación. Según esta teoría, las personas tenemos tres necesidades psicológicas básicas: sentirnos competentes, sentir que elegimos lo que hacemos y sentirnos conectados con otros. Un estudio pionero mostró que los juegos que mejor satisfacen esas tres necesidades son los que más disfrutamos y a los que más queremos volver (Ryan, Rigby y Przybylski, 2006).

Encaja de forma sorprendente con Bartle. Los triunfadores y los asesinos buscan sobre todo competencia, la sensación de dominar un reto. Los exploradores buscan autonomía, la libertad de ir donde quieran y descubrir a su manera. Y los socializadores buscan relación. Cada tipo de jugador sería, en el fondo, una forma distinta de satisfacer necesidades que todos compartimos.

¿Jugar es bueno o malo?

La pregunta lleva décadas en el debate público, y la investigación más reciente apunta en una dirección clara: el tiempo de juego, por sí solo, dice poco. Un estudio que combinó datos reales de tiempo de juego, proporcionados por las propias compañías, con encuestas a los jugadores encontró una relación ligeramente positiva entre jugar y el bienestar (Johannes, Vuorre y Przybylski, 2021). Un trabajo posterior, con casi 39.000 jugadores de siete juegos, concluyó que el tiempo de juego tiene un efecto muy pequeño o nulo sobre el bienestar (Vuorre et al., 2022).

Lo que sí parece importar es por qué juegas. Jugar porque disfrutas, porque te reta o porque compartes la partida con gente que te importa es muy distinto de jugar porque te sientes obligado o para escapar de algo que no quieres afrontar. Conocer tu motivación como jugador no es solo un juego: es una buena pista de qué tipo de experiencias te hacen bien.

Cómo usar tu resultado

  • Para elegir juegos. Si eres explorador, una reseña que solo habla de dificultad te dirá poco. Fíjate en lo que el juego ofrece a tu motivación principal.
  • Para entender por qué un juego «de diez» te aburre. A veces no es el juego, es el encaje. Un battle royale puede ser una obra maestra y no decirle nada a un socializador que juega solo.
  • Para jugar mejor en grupo. Si tu grupo mezcla tipos, la tensión entre quien quiere avanzar y quien quiere explorar cada rincón tiene explicación. Saberlo ayuda a turnarse.
  • Para descubrirte. Repite el test dentro de un tiempo: las motivaciones cambian con la edad, con el momento vital y con la gente con la que juegas.

Preguntas frecuentes

¿Qué significa mi código de cuatro letras?

Es el orden de tus motivaciones, de mayor a menor: A (Triunfador, Achiever), E (Explorador, Explorer), S (Socializador, Socializer) y K (Asesino, Killer). Un código «ESAK», por ejemplo, describe a alguien a quien lo que más le mueve es explorar y lo que menos, competir contra otros.

¿Ser «asesino» es malo?

No. Es el nombre que Bartle dio al gusto por competir contra otras personas, que es la base de todos los deportes electrónicos. Solo se vuelve un problema cuando el disfrute depende de fastidiar a los demás en lugar de ganarles limpiamente.

¿Este test es el original de Bartle?

No. Las preguntas son originales, escritas para este test e inspiradas en la taxonomía de Bartle. Siguen el formato de dilemas con dos opciones, en el que cada tipo se enfrenta al resto el mismo número de veces.

Me ha salido un empate. ¿Es normal?

Muy normal. La investigación muestra que la mayoría de los jugadores combinan varias motivaciones. Si dos tipos están muy igualados, el test te lo indica con un perfil mixto, como «Explorador con alma de Socializador».

Fuentes

  • Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD Research, 1(1).
  • Bartle, R. (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders.
  • Johannes, N., Vuorre, M., & Przybylski, A. K. (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science, 8(2), 202049.
  • Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360.
  • Vuorre, M., Johannes, N., Magnusson, K., & Przybylski, A. K. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411.
  • Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772–775.

Nota editorial: Este artículo tiene fines informativos y divulgativos. Las opiniones sobre juegos, consolas y compañías reflejan el criterio editorial del autor basado en fuentes documentales y experiencia personal.

Deja un comentario