Las guerras

King Kong vs Donkey Kong: La batalla legal que vambió los videojuegos

Juicio de Universal contra Nintendo por Donkey Kong

La demanda a Donkey Kong: cuando los abogados se convirtieron en el jefe final

Paradoja pura: el personaje que salvó a Nintendo de la quiebra estuvo a punto de destruirla por culpa de un gorila de Hollywood. Donkey Kong, ese primate pixelado que en 1981 catapultó a Nintendo al olimpo de los arcades, fue también el centro de una de las batallas legales más salvajes —y más influyentes— de toda la historia de los videojuegos. Y lo más irónico es que la demanda a Donkey Kong no vino de un competidor de Nintendo, sino de los herederos de una de las criaturas más icónicas del cine clásico.

Bienvenido al ring. En una esquina, Universal Pictures, el gigante de Hollywood con más abogados que píxeles tiene una pantalla de 1981. En la otra, Nintendo of America, una empresa japonesa que todavía olía a naipes de hanafuda reconvertida en fabricante de recreativas. El árbitro: los tribunales de Estados Unidos. El premio: el futuro de la industria del videojuego tal y como la conocemos.

Nintendo of America
VS
Universal Pictures
pequeña distribuidora de recreativas
Tamaño de la empresa
estudio de Hollywood centenario

El origen del conflicto: ¿un gorila es propiedad de alguien?

Para entender por qué Universal se lanzó a por Nintendo con tanta agresividad, hay que retroceder a 1976. Ese año, Universal había ganado una batalla legal contra RKO Pictures para poder distribuir el remake de King Kong. En el proceso, los abogados de Universal argumentaron —con éxito— que King Kong era un personaje de dominio público. Es decir, que nadie podía reclamar su propiedad exclusiva.

Guarda ese dato porque va a ser fundamental.

Donkey Kong llegó a las recreativas en julio de 1981 y fue un fenómeno instantáneo. La máquina recaudó más de 280 millones de dólares solo en su primer año. Nintendo firmó acuerdos de licencia con docenas de empresas para llevar al gorila a juguetes, cereales, camisetas y todo tipo de merchandise. Uno de esos licenciatarios era Coleco, que había pagado a Nintendo para llevar Donkey Kong a su consola ColecoVision.

Y ahí fue cuando Universal olió sangre. O más bien, dinero.

En mayo de 1982, Universal presentó una demanda masiva. La teoría era sencilla: Donkey Kong era King Kong con otro nombre, por tanto Nintendo y todos sus licenciatarios estaban violando los derechos de Universal sobre el personaje. La demanda incluía a Nintendo, Coleco, y a decenas de pequeñas empresas que habían comprado licencias de Donkey Kong. El objetivo era claro: cobrar regalías de todo el dinero que ese gorila estaba generando.

Los números que pusieron nervioso a todo el sector

  • Nintendo tenía firmados contratos de licencia con más de 50 empresas cuando llegó la demanda
  • Las ventas de Donkey Kong en 1982 superaban los 100 millones de dólares en ingresos de arcade
  • Universal reclamaba una parte proporcional de todos esos ingresos, más daños y perjuicios
  • Muchos de los licenciatarios de Nintendo eran pequeñas empresas que no podían permitirse un juicio largo

La estrategia de Universal fue deliberadamente despiadada. En vez de demandar solo a Nintendo, fue a por todos sus socios comerciales simultáneamente, sabiendo que las empresas pequeñas capitularían y pagarían antes que litigar. Era el equivalente a hacer un all-in en el primer turno para que los jugadores más débiles abandonen la partida.

<br /> 1981
Donkey Kong llega a las arcades de EE.UU. en julio. Éxito masivo inmediato.<br /> 1982 (mayo): Universal Pictures presenta demanda por infracción de copyright.<br /> 1982 (verano): Muchos licenciatarios de Nintendo ceden y pagan a Universal.<br /> 1984 (julio): El juez Robert Sweet dicta sentencia a favor de Nintendo.<br /> 1984 (octubre): El tribunal condena a Universal a pagar las costas de Nintendo: 1,8 millones de dólares.<br /> 1985: Nintendo lanza el NES en EE.UU., construido sobre la base de credibilidad ganada en el juicio.<br />

El héroe inesperado: el abogado que se convirtió en el verdadero Mario

Aquí es donde la historia se pone buena de verdad. Nintendo of America tenía un abogado llamado John Kirby. Sí, ese Kirby. Bueno, casi seguro que ese Kirby, aunque Nintendo nunca lo ha confirmado oficialmente.

Cuando Universal presentó la demanda, la reacción inicial en Nintendo fue de pánico. Minoru Arakawa, presidente de Nintendo of America, y su suegro Hiroshi Yamauchi en Kyoto, sabían que si Universal ganaba, el negocio americano de Nintendo quedaba destrozado. La mayor parte de los licenciatarios ya estaban cediendo y empezando a pagar a Universal para evitar litigios. La presión para que Nintendo también llegara a un acuerdo extrajudicial era enorme.

Pero Kirby hizo algo que cambió todo: se fue a la hemeroteca.

¿Recuerdas que antes mencionamos que Universal había argumentado en 1976 que King Kong era de dominio público? Kirby localizó las transcripciones de aquel juicio. Y allí estaba, en blanco sobre negro, Universal argumentando ante un tribunal que King Kong no era propiedad exclusiva de nadie. Que pertenecía al mundo.

El juez Robert Sweet, en su sentencia de julio de 1984, fue demoledor con Universal. No solo determinó que Donkey Kong no violaba ningún copyright, sino que expuso explícitamente la contradicción entre la posición de Universal en 1976 y su demanda de 1982. Universal había intentado cobrar regalías por un personaje que ella misma había declarado de dominio público. Era trampa. Y lo documentaron ante el tribunal con sus propias palabras.

Las consecuencias financieras: la factura de mentir

El tribunal no solo absolvió a Nintendo. Ordenó a Universal pagar las costas legales de todos los defensores. Nintendo recibió aproximadamente 1,8 millones de dólares. Coleco cobró también. Las pequeñas empresas que habían cedido y pagado a Universal —esas que no pudieron aguantar la presión del litigio— recibieron la devolución de lo que habían pagado con intereses.

Universal apeló. Perdió también en apelación. En 1984, la humillación era total.

Para poner en contexto lo que significó esto en España: mientras el juicio se desarrollaba en Nueva York, aquí en España los recreativos de Donkey Kong llenaban las salas de máquinas de Madrid y Barcelona. La revista Micromanía, que había empezado a publicarse en 1985, y otras publicaciones de la época como MicroHobby cubrieron la expansión de Nintendo con entusiasmo sin saber muy bien el trasfondo legal que había estado a punto de complicarlo todo. En los recreativos de El Corte Inglés de Gran Vía, el gorila saltaba barriles completamente ajeno a los abogados que discutían sobre su existencia al otro lado del Atlántico.

Por qué este juicio cambió los videojuegos para siempre

Vale, Nintendo ganó. Muy bien. ¿Pero por qué debería importarte esto si lo que te gusta es jugar, no leer sentencias judiciales?

Porque este juicio estableció precedentes que todavía hoy definen quién puede demandar a quién en la industria. Y porque la victoria de Nintendo en 1984 fue uno de los factores que le dio la credibilidad y estabilidad financiera para lanzar el NES en Norteamérica en octubre de 1985. Sin ese juicio ganado, sin esa inyección de 1,8 millones de dólares en costas recuperadas, y sobre todo sin la demostración de que Nintendo defendía a sus licenciatarios con uñas y dientes, el ecosistema de desarrolladores third-party que construyó el NES podría haber sido mucho más pequeño.

Los desarrolladores vieron algo muy concreto: Nintendo peleó por sus socios comerciales incluso cuando la presión para ceder era enorme. Eso construyó confianza. Y la confianza construyó el catálogo.

El efecto dominó en la protección de IP

  1. Los estudios de Hollywood aprendieron a ser más cuidadosos antes de presentar demandas masivas contra empresas de videojuegos
  2. Nintendo estableció un departamento legal robusto que protegería agresivamente sus personajes en las décadas siguientes
  3. El sector entendió que las licencias eran serias — ni para arriba ni para abajo se podían tomar a la ligera
  4. La relación Hollywood-videojuegos quedó marcada por la desconfianza durante años
  5. Los licenciatarios aprendieron a verificar la titularidad de los derechos antes de firmar cualquier contrato

Hay algo más que merece mencionarse: la demanda a Donkey Kong también sirvió como advertencia para las propias empresas de videojuegos. Si Universal podía intentar apropiarse de un gorila genérico porque superficialmente se parecía a otro gorila genérico, cualquier empresa podía ser objetivo de demandas similares. El sector empezó a tomarse mucho más en serio la originalidad de sus personajes y la documentación de sus procesos creativos.

El legado: de los juzgados al salón de la fama

Donkey Kong no solo sobrevivió al juicio. Se convirtió en uno de los personajes más longevos de la historia de los videojuegos. Desde aquel arcade de 1981 hasta los Donkey Kong Country de SNES —desarrollados curiosamente por Rare, una empresa británica— hasta los juegos modernos de Switch, el gorila ha recorrido cuatro décadas sin que nadie pudiera quitarle su nombre.

Y John Kirby, el abogado que ganó el caso, según la historia no confirmada oficialmente, vio cómo Nintendo bautizaba a un personaje rosado y redondo con su apellido como muestra de gratitud. Kirby, el personaje de videojuegos, debutó en 1992. Coincidencia, dirán en Nintendo. Un homenaje bien merecido, dirá todo el mundo que conoce la historia.

Universal, por su parte, acabó por cerrar un círculo irónico. En 2021, el parque temático Universal Orlando inauguró Super Nintendo World, una atracción entera dedicada a los personajes de Nintendo, incluyendo a Donkey Kong. El mismo estudio que intentó destruir al gorila en 1982 acabó pagando para tenerlo en sus parques cuarenta años después.

Si eso no es el mejor final de nivel que has visto en tu vida, no sé qué lo es.

¿Qué viene ahora? El futuro de las batallas legales en gaming

La historia de la demanda a Donkey Kong no es un capítulo cerrado del pasado. Es un manual de instrucciones que se sigue reescribiendo. Hoy, las batallas legales en videojuegos son más complejas que nunca: hay demandas por mecánicas de juego, por algoritmos de matching en juegos online, por el diseño de personajes generados con IA.

De hecho, con la llegada de la inteligencia artificial generativa al desarrollo de videojuegos, la pregunta de quién posee qué va a volverse mucho más difusa. Si una IA entrenada con millones de imágenes crea un personaje que casualmente se parece a un personaje existente, ¿quién es responsable? Los abogados ya están trabajando en eso. Los jueces también van a tener que aprender a jugar.

Lo que el juicio de 1984 nos enseñó sigue siendo válido: la titularidad de los derechos importa, la consistencia jurídica importa, y a veces el que tiene razón puede ganar si alguien con suficiente determinación se pone a buscar en los archivos correctos. En eso, la industria del videojuego sigue siendo fiel a sus propias mecánicas: los mejores momentos no son los de más acción, sino los de estrategia y paciencia bien ejecutada.

Referencias bibliográficas

Nota editorial: Este artículo tiene fines informativos y divulgativos. Las opiniones sobre juegos, consolas y compañías reflejan el criterio editorial del autor basado en fuentes documentales y experiencia personal.

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