E.T. the Extra-Terrestrial (Atari 2600)

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Acerca de Este Juego

Recuerdo perfectamente la tarde de 1983 en que, tras intercambiar un puñado de cromos duplicados y ahorrar todas mis pesetas, conseguí por fin el cartucho de E.T. the Extra-Terrestrial para mi Atari 2600. La expectación era palpable. No era solo un juego; era la adaptación oficial de la película del momento, aquella que nos había hecho llorar a todos con un alienígena de dedo luminoso. ¿El resultado? Una confusión absoluta, una sucesión de caídas en pozos interminables y una sensación de haber sido estafado con mis 2.400 pesetas de la época. No lo sabía entonces, pero estaba sosteniendo en mis manos, no solo un mal juego, sino el símbolo del crack que hundió la industria norteamericana del videojuego. Y, por supuesto, el causante de mi primera gran decepción lúdica.

El contexto: fiebre del oro y un deadline suicida

Para entender la magnitud del fracaso de E.T. the Extra-Terrestrial, hay que situarse en el contexto. Atari, una división de Warner Communications, era un gigante imbatible. El éxito de Space Invaders y Pac-Man (a pesar de la versión mediocre de este último en la 2600) había creado una burbuja de optimismo y codicia. En este clima, se pagó una cantidad desorbitada por los derechos de la película de Spielberg.

El encargo recayó sobre Howard Scott Warshaw, un programador de talento probado con títulos como Yars’ Revenge y Raiders of the Lost Ark. Sin embargo, aquí viene el primer y gran error: Warshaw tuvo solo cinco semanas y media para desarrollar el juego completo. En la industria actual, donde un triple-A tarda años, esto suena a suicidio creativo. En aquel entonces, con las limitaciones técnicas de la 2600 (128 bytes de RAM, un procesador a 1.19 MHz), era una misión casi imposible. Warshaw, no obstante, aceptó el reto. La leyenda dice que Spielberg le preguntó si podía hacer un juego tan bueno como Yars’ Revenge, a lo que él respondió: «Haré algo mejor». La historia, como veremos, le daría una cruel negativa.

E.T. the Extraterrestrial (Atari 2600)

Anatomía de un desastre lúdico: jugabilidad y el infierno de los pozos

¿En qué consiste realmente E.T. the Extra-Terrestrial? El objetivo es noble: ayudar a E.T. a reunir las piezas de su teléfono intergaláctico para llamar a su nave y escapar de la Tierra. Para ello, debes explorar un mundo compuesto por pantallas individuales que representan bosques, ciudades y el famoso laboratorio del científico. El problema no es la premisa, sino la ejecución.

El mayor y más notorio defecto de E.T. the Extra-Terrestrial son los «pozos». Estos agujeros, repartidos por todo el escenario, son una pesadilla de la que es terriblemente fácil caer y de la que es exasperantemente difícil salir. La mecánica para escapar era confusa: había que «flotar» pulsando el joystick, pero la hitbox (el área de colisión) de E.T. era tan imprecisa que a menudo volvías a caer inmediatamente o te quedabas atascado. Esto no era un desafío; era una tortura. Nos pasábamos más tiempo luchando contra la física absurda de los pozos que avanzando en la misión.

Otro problema fundamental era la opacidad de los sistemas del juego. ¿Cómo sabías qué pieza del teléfono necesitabas? Un agente del FBI o un científico podían «decírtelo» mostrándote un icono, pero la interfaz era críptica. No existían tutoriales ni manuales intuitivos. En una época sin internet, descifrar E.T. the Extra-Terrestrial era una tarea de arqueología lúdica que frustraba incluso a los jugadores más tenaces. La jugabilidad se reducía a un ciclo repetitivo de deambular, caer, escapar con suerte y ser perseguido por agentes en un estado de perpetua confusión.

El cementerio de Nuevo México y su impacto en España

El fracaso comercial de E.T. the Extra-Terrestrial fue estruendoso. Se fabricaron alrededor de cinco millones de cartuchos, pero se vendieron menos de la mitad. La leyenda urbana, confirmada décadas después, cuenta que Atari enterró millones de cartuchos no vendidos en un vertedero de Nuevo México, un acto que se convirtió en la metáfora perfecta del colapso de la industria.

En España, la crisis no fue tan inmediata ni dramática como en Estados Unidos —nuestro mercado era más pequeño y diverso, con potentísimas compañías como Investronica o Dinamic Software—, pero el efecto E.T. the Extra-Terrestrial se notó. Fue la punta del iceberg de una saturación del mercado con juegos de baja calidad. Los cartuchos invendidos inundaron los outlets y los mercadillos a precios de saldo, erosionando la confianza del consumidor. Aquellos que, como yo, habíamos pagado un precio completo por el juego, nos volvimos más cautelosos. Fue una lección dura sobre el poder del marketing frente a la calidad real. El juego se convirtió en una anécdota recurrente en los recreos, el ejemplo por excelencia de «cómo fastidiar una licencia de oro».

Captura de pantalla de E.T. the Extraterrestrial (Atari 2600)

Valoración técnica y reflexión final

Haciendo un análisis desapasionado con la perspectiva que da el tiempo, ¿cómo valoramos E.T. the Extra-Terrestrial?

  • Gráficos: Para ser un desarrollo de cinco semanas, son aceptables. La representación de E.T. es reconocible, y los distintos escenarios, aunque simples, se diferencian. No es lo peor de la consola, pero está lejos de lo mejor.
  • Sonido: La melodía de la película está presente en una forma extremadamente básica y repetitiva. Los efectos de sonido son mínimos y genéricos. Una partitura olvidable.
  • Jugabilidad: Este es el núcleo del problema. La jugabilidad de E.T. the Extra-Terrestrial es frustrante, confusa y repetitiva. Los controles imprecisos y la mecánica de los pozos la condenan al fracaso.
  • Valoración Final: E.T. the Extra-Terrestrial es un mal videojuego. No hay vuelta de hoja. Sin embargo, su importancia histórica es inmensa. Es el artefacto más tangible de la burbuja que estalló en 1983, un recordatorio de los peligros de anteponer los negocios y los plazos a la creatividad y la calidad.

En definitiva, E.T. the Extra-Terrestrial es mucho más que un mal juego. Es una lección de historia, un fósil de una era de excesos y un recordatorio de que ni siquiera el dedo luminoso más famoso del cine puede salvar un diseño lúdico desastroso. Fue un viaje de ida y vuelta a la frustración, un título que, irónicamente, consiguió que muchos dejáramos nuestra consola «muerta» durante más tiempo que el propio E.T. en la Tierra. Quizás el verdadero «teléfono de caracol» era el juego mismo, porque lo único que conseguía era que quisiéramos «llamar a casa» para pedir que nos devolvieran el dinero.