Todavía siento el tacto de la palanca de metal en la mano, el sudor en las palmas y ese sonido metálico inconfundible de las pesetas al caer. En cada salón recreativo de los 90 en España, desde Barcelona hasta Madrid, había una constante: las máquinas Capcom. Ya fuera el rugido de un Hadouken en Street Fighter II o los gritos de Final Fight, esta compañía no solo creaba juegos, sino experiencias colectivas que forjaron nuestra cultura gamer.
Los años Arcade: cuando el nombre Capcom era sinónimo de calidad
Fundada en 1979 como Capital Computer, la compañía que pronto se rebautizaría como Capcom (de «CAPsule COMPuter») entendió desde el principio que el hardware y el software eran una unidad indivisible. Su filosofía era crear experiencias de juego completas y pulidas, como si estuvieran selladas en una cápsula. A principios de los 80, mientras España se inundaba de salones recreativos, Capcom comenzó a sentar las bases de su leyenda con títulos como 1942 (1984). Este shooter vertical, con su loop de juego simple pero increíblemente adictivo, era un devorador de pesetas habitual.
Pero su verdadera revolución técnica llegó con el CP System (CPS-1) en 1988. Esta placa arcade fue una obra maestra de la ingeniería, un hardware robusto y potente que permitió los gráficos coloridos y animaciones fluidas que definieron la Edad de Oro de Capcom. Fue en esta placa donde nacieron títulos que sonaban a gloria en nuestros recreativos: Final Fight (1989), que estableció el estándar para los beat ‘em ups; Street Fighter II: The World Warrior (1991), que reinventó un género y generó rivalidades épicas en cada local; y Magic Sword o Captain Commando. Cada juego de Capcom no solo era divertido, sino que sonaba y se veía mejor que la competencia.
La era dorada de los 90: conquistando consolas y definiendo géneros
Si los arcades fueron su cimiento, los 90 fueron la catedral que construyó Capcom. La compañía realizó una transición magistral a las consolas domésticas, entendiendo que cada plataforma requería una estrategia diferente. En la Super Nintendo y la Mega Drive, disfrutamos de ports que, aunque a veces recortados, capturaban la esencia de los arcades. Pero Capcom no se limitó a ports. Creó sagas que se convertirían en pilares de la industria.
La consola SEGA Mega Drive fue testigo de uno de los juegos de plataformas más técnicamente impresionantes de la era: Mega Man: The Wily Wars. Aunque en España su distribución fue limitada, aquellos que tuvieron la suerte de jugarlo pudieron ver la mano maestra de Capcom en el diseño de niveles y jefes. Sin embargo, fue con la PlayStation donde la compañía mostró toda su audacia. Resident Evil (1996) no era solo un juego; era una experiencia que nos aterrorizaba en nuestras salas de estar. Los ángulos de cámara fijos, la gestión de recursos y esa sensación de vulnerabilidad constante crearon el survival horror. Y luego llegó Devil May Cry (2001), que surgió de un prototipo de Resident Evil 4 y que terminó por definir el género hack and slash con su estilo y acción trepidante.
El renacimiento y el motor de la RE-Engine
Tras una etapa a finales de los 2000 y principios de los 2010 donde Capcom pareció perder parte de su identidad, intentando seguir modas en lugar de marcarlas, llegó un renacimiento impulsado por dos factores clave: un retorno a sus raíces y una apuesta tecnológica arriesgada.
La apuesta por la RE Engine (un motor gráfico propio que debutó con Resident Evil 7 en 2017) fue un punto de inflexión. Esta tecnología no solo permitió a Capcom alcanzar un nivel de fidelidad gráfica y rendimiento envidiable, sino que también unificó el desarrollo de sus franquicias estrella. Gracias a este motor, hemos asistido a una racha de éxitos críticos y comerciales difícil de igualar: el remake de Resident Evil 2 (2019), que reconstruyó un clásico con una precisión y cariño magistrales; Devil May Cry 5 (2019), una vuelta de tuerca espectacular al género de acción; Monster Hunter: World (2018), que llevó una saga antes nicho a lo más alto de las ventas globales; y el fenomenal Street Fighter 6 (2023), que ha devuelto la corona del género de lucha a su legítimo creador.
Conclusión: más que una compañía, un pilar de nuestra cultura
Al analizar la trayectoria de Capcom, no estamos hablando simplemente de un fabricante de videojuegos exitoso. Estamos hablando de un pilar fundamental de la cultura del videojuego. Es la casa de Mega Man, de Ryu y Chun-Li, de Leon S. Kennedy, de Dante. Es la compañía que supo dominar el arte arcade y luego traducirlo al lenguaje de las consolas, que ha definido y redefinido géneros una y otra vez, y que, tras periodos de incertidumbre, ha demostrado una resiliencia envidiable volviendo a lo que mejor sabe hacer: crear juegos con una jugabilidad excepcional.
Para los que crecimos con sus títulos, Capcom es sinónimo de calidad, de recuerdos compartidos en recreativos y de tardes interminables frente a la televisión. Su legado no es solo un catálogo de hits; es la memoria viva de por qué nos enamoramos de los videojuegos. Y viendo su estado actual, ese legado está en las mejores manos posibles.