System Shock en 1994: Cuando Looking Glass Technologies inventó el immersive sim y nadie se dio cuenta

El juego que cambió todo sin que nadie lo notara

¿Te acuerdas de aquel día de 1994 en el que entraste en tu tienda de informática favorita y viste una caja con un ciberespacio amenazante y una IA llamada SHODAN? Probablemente no. Y ese es precisamente el problema —y la grandeza— de System Shock. Mientras todos estaban metiendo monedas en recreativas o masacrando demonios en Doom, Looking Glass Technologies estaba creando silenciosamente el futuro de los videojuegos.

Este juego no solo definió lo que hoy conocemos como immersive sim, sino que estableció las bases de títulos como BioShock, Deus Ex, Dishonored y prácticamente cualquier juego moderno que te permita resolver problemas de múltiples formas mientras la narrativa se cuenta a través del entorno. El problema es que en 1994, casi nadie lo jugó.

La revolución silenciosa

System Shock llegó al mercado el 26 de septiembre de 1994, publicado por Origin Systems. No hubo colas en las tiendas. No hubo portadas en las revistas españolas. En una época donde Doom vendía millones de copias y definía el género FPS, System Shock propuso algo radicalmente diferente: un shooter donde disparar era solo una de muchas opciones, donde leer logs de audio era tan importante como tu puntería, y donde una inteligencia artificial psicópata era más aterradora que cualquier demonio pixelado.

La innovación de System Shock era casi invisible para el jugador casual de la época. No tenía el espectáculo visual de otros juegos, sus controles eran deliberadamente complejos (algunos dirían que tortuosos), y exigía un compromiso mental que pocos títulos demandaban. Pero para quienes se sumergieron en la estación espacial Citadel, la experiencia fue transformadora.

1994: Un año revolucionario

Para entender la importancia de System Shock, hay que comprender que 1994 fue un año bisagra en la historia del videojuego. La primera PlayStation estaba a punto de lanzarse en Japón, la guerra de bits entre Mega Drive y Super Nintendo seguía a pleno gas, y el PC gaming estaba emergiendo como plataforma seria gracias a títulos como Warcraft: Orcs & Humans y el propio Doom.

Pero mientras la industria celebraba gráficos cada vez más espectaculares y acción frenética, Looking Glass Technologies apostaba por algo distinto: profundidad sistémica, libertad emergente y narrativa ambiental. Conceptos que no tenían ni nombre en aquella época.

Contexto Histórico: La industria en 1994

Doom reinaba supremo

En 1994, Doom no era solo un juego: era un fenómeno cultural. Lanzado en diciembre de 1993, había redefinido completamente lo que significaba un shooter en primera persona. Su motor gráfico era revolucionario, su acción era visceral y su distribución shareware lo convirtió en el juego más pirateado —y más jugado— del planeta.

Los números eran apabullantes. Se estimaba que Doom estaba instalado en más ordenadores que Windows 95 (que ni siquiera había salido todavía). Las empresas tenían que prohibir explícitamente que sus empleados jugaran en horario laboral. El término «Doom clone» se convirtió en sinónimo de cualquier juego en primera persona.

En este contexto, System Shock era una propuesta arriesgada. Mientras Doom te daba una escopeta y te decía «adelante, mata demonios», System Shock te despertaba en una camilla médica, te mostraba un inventario complejo y esperaba que descubrieras qué demonios había pasado en la estación espacial leyendo correos electrónicos.

Looking Glass Technologies: Los visionarios incomprendidos

Looking Glass Technologies (originalmente Blue Sky Productions) era un estudio con pedigrí. Habían creado Ultima Underworld: The Stygian Abyss en 1992, un RPG en primera persona que técnicamente era más avanzado que Wolfenstein 3D, lanzado el mismo año. Mientras id Software usaba un motor pseudo-3D con paredes perpendiculares, Ultima Underworld tenía rampas, puentes, habitaciones apiladas verticalmente y texturas mapeadas en tiempo real.

El estudio estaba liderado por mentes brillantes: Paul Neurath como fundador, Doug Church como diseñador principal, y un joven Warren Spector como productor (aunque su mayor impacto vendría después con Deus Ex). Estos desarrolladores no estaban interesados en hacer «más de lo mismo». Querían crear mundos simulados donde el jugador tuviera libertad real, no la ilusión de libertad.

El mercado de PC en España

En España, el panorama era peculiar. Mientras en Estados Unidos el PC gaming ya era una industria consolidada, aquí seguíamos siendo mayoritariamente un país de consolas y microordenadores. El Spectrum había muerto hacía poco, el Amstrad CPC todavía resistía en algunos hogares, y la gente empezaba a comprar PCs 486 —pero principalmente para trabajar, no para jugar.

System Shock llegó a España de manera testimonial. Su precio rondaba las 8.000-9.000 pesetas (unos 48-54 euros actuales, pero con un poder adquisitivo muy diferente), una barbaridad cuando un juego de Mega Drive costaba 6.000-7.000 pesetas. Además, los requisitos técnicos eran prohibitivos: necesitabas un 486 DX con 8MB de RAM cuando la mayoría de PCs domésticos tenían 4MB.

Las revistas españolas como PC Manía y PC Juegos le dedicaron reseñas, reconociendo su innovación pero también advirtiendo de su complejidad. No era un juego para todo el mundo, y desde luego no era el tipo de título que ibas a ver en el El Corte Inglés entre los superventas.

Desarrollo Principal: Cómo nació System Shock

El concepto original: Más allá del shooter

La génesis de System Shock comenzó con una pregunta simple pero profunda: ¿qué pasaría si hiciéramos un juego de acción donde el cerebro fuera tan importante como los reflejos? El equipo de Looking Glass había aprendido valiosas lecciones con Ultima Underworld, particularmente sobre cómo crear espacios coherentes que se sintieran como lugares reales, no como colecciones de habitaciones desconectadas.

Doug Church, el diseñador principal, tenía una visión clara: cada sistema del juego debía interactuar con los demás de formas emergentes. Si podías hackear un terminal de seguridad, deberías poder usarlo para desactivar cámaras, abrir puertas o incluso reprogramar torretas para que atacaran a tus enemigos. Si encontrabas un parche de hardware que mejoraba tu visión, debería permitirte ver códigos de acceso escritos en superficies casi invisibles.

Esta filosofía de diseño —que Looking Glass llamaría más tarde «player authorship»— era revolucionaria. No se trataba de ofrecer múltiples caminos predefinidos, sino de crear sistemas que permitieran soluciones que ni siquiera los desarrolladores habían anticipado.

Warren Spector y la visión inmersiva

Aunque Warren Spector es más conocido por Deus Ex, su trabajo como productor en System Shock fue fundamental. Spector traía experiencia de Origin Systems y una filosofía de diseño influenciada por los juegos de rol de papel y lápiz: el game master crea el mundo y las reglas, pero los jugadores escriben la historia con sus decisiones.

Spector insistía en que cada elección debía tener consecuencias. Si destruías los nodos de CPU de SHODAN demasiado rápido, la IA podría acelerar sus planes. Si usabas demasiadas mejoras cibernéticas, tu humanidad se degradaba (un sistema que BioShock heredaría décadas después). Nada era gratuito, todo tenía un coste.

Esta aproximación chocaba frontalmente con el diseño de juegos de la época, donde el progreso era lineal y las consecuencias, inexistentes. En Doom, podías masacrar todo lo que se movía sin dilemas morales. En System Shock, cada decisión te hacía cuestionar si estabas haciendo lo correcto.

Diseño revolucionario: La estación espacial como personaje

La Citadel Station no era un simple escenario: era un personaje más de la historia. Dividida en nueve niveles temáticos (médico, investigación, mantenimiento, almacenamiento, vuelo, ejecutivo, seguridad, puente y ciberespacio), cada área tenía su propia personalidad, sus propios problemas y su propia narrativa.

El nivel médico estaba infestado de mutantes que habían sido humanos, con quirófanos manchados de sangre y logs de audio de científicos documentando su propia transformación. El nivel de mantenimiento era un laberinto industrial de tuberías y reactores, donde un fallo podía provocar una explosión en cadena. El nivel ejecutivo mostraba los lujos de los directivos de TriOptimum, ahora corrompidos por SHODAN.

Esta narrativa ambiental —contar historias a través del entorno, no de cinemáticas— era prácticamente inédita. Half-Life la popularizaría cuatro años después, pero System Shock la perfeccionó primero. Cada cadáver, cada terminal hackeado, cada mensaje de correo pintaba un cuadro del desastre que había ocurrido.

La influencia de Ultima Underworld

System Shock heredó mucho de su predecesor espiritual. El motor gráfico era una evolución del usado en Ultima Underworld II, permitiendo verdadero 3D con texturas mapeadas, iluminación dinámica y geometría compleja. Pero más importante que la tecnología era la filosofía: crear un mundo simulado donde todo tuviera una lógica interna.

En Ultima Underworld podías apilar cajas para alcanzar lugares altos, usar antorchas para iluminar áreas oscuras o lanzar objetos para activar placas de presión a distancia. System Shock expandió estas ideas: podías usar granadas para destruir puertas cerradas, apilar cadáveres para bloquear sensores de movimiento, o incluso usar el ciberespacio para hackear sistemas físicos de la estación.

Especificaciones Técnicas

Hardware requerido: Un juego exigente

System Shock era un juego técnicamente ambicioso que ponía de rodillas a la mayoría de PCs de 1994. Los requisitos mínimos oficiales eran:

  • CPU: Intel 486 DX 33 MHz (recomendado DX2/66 MHz)
  • RAM: 8 MB (cuando 4 MB era el estándar)
  • Almacenamiento: 6 MB en disco duro
  • Gráficos: VGA 256 colores
  • Sonido: Tarjeta compatible Sound Blaster (opcional pero recomendada)
  • Sistema operativo: MS-DOS 5.0 o superior

En la práctica, necesitabas un equipo mucho más potente para disfrutarlo. Con un 486/33, el framerate era casi injugable en áreas complejas. Los jugadores con Pentium (lanzado en 1993 pero carísimo) tenían ventaja, pero incluso así el juego podía sufrir bajones cuando había muchos enemigos en pantalla o efectos de iluminación complejos.

Esto limitó dramáticamente su audiencia. En 1994, un PC con esas especificaciones costaba fácilmente 300.000-400.000 pesetas en España (1.800-2.400 euros), un precio que solo podían permitirse profesionales o gamers muy dedicados. La mayoría de la gente jugaba en 486 SX con 4MB de RAM, insuficiente para System Shock.

Motor gráfico: Pseudo-3D avanzado

El motor de System Shock era una maravilla técnica para su época. Aunque no era verdadero 3D poligonal como los juegos modernos, iba mucho más allá del ray-casting de Doom. Utilizaba una técnica híbrida que combinaba sprites 2D para personajes y objetos con geometría 3D texturizada para el entorno.

Las características técnicas incluían:

  • Perspectiva libre: Podías mirar arriba y abajo (Doom no lo permitía hasta 1995)
  • Geometría compleja: Rampas, escaleras, puentes y habitaciones apiladas verticalmente
  • Iluminación dinámica: Las luces podían encenderse y apagarse, creando atmósfera
  • Texturas animadas: Pantallas parpadeantes, líquidos fluyendo, efectos de ciberespacio
  • Física básica: Objetos que caían, rebotaban y respondían a la gravedad

El resultado era un mundo que se sentía tridimensional y coherente, aunque técnicamente fuera menos avanzado que juegos posteriores. La dirección artística compensaba las limitaciones técnicas: el diseño cyberpunk de la estación, con sus neones verdes y rojos, sus pantallas CRT y su estética retrofuturista, creaba una atmósfera inolvidable.

Sonido inmersivo: Audio 3D pionero

El apartado sonoro de System Shock era, posiblemente, su mayor logro técnico. El juego implementaba audio posicional 3D años antes de que se convirtiera en estándar. Con una tarjeta Sound Blaster 16 o superior, podías escuchar de dónde venían los enemigos: pasos metálicos acercándose por la izquierda, el zumbido de una torreta detrás de ti, el siseo de una fuga de gas en el techo.

Pero más importante que la tecnología era el diseño de sonido. Cada nivel tenía su ambientación sonora característica: el pitido constante de monitores médicos en el nivel hospitalario, el ruido industrial de maquinaria en mantenimiento, el silencio inquietante del nivel ejecutivo. Estos soundscapes creaban tensión sin necesidad de música constante.

Y luego estaba SHODAN. La voz distorsionada de la inteligencia artificial, interpretada por la actriz Terri Brosius (que también era diseñadora de sonido en Looking Glass), se convirtió en icónica. Esa mezcla de tono femenino aristocrático con glitches digitales y desprecio absoluto por la humanidad creaba una villana más memorable que cualquier monstruo pixelado. Frases como «Look at you, hacker: a pathetic creature of meat and bone» quedaron grabadas en la memoria de quienes jugaron System Shock.

La música, compuesta por Greg LoPiccolo y otros miembros del equipo, era minimalista pero efectiva: temas ambient electrónicos que se activaban en momentos clave, dejando que el diseño de sonido ambiental llevara el peso de la atmósfera el resto del tiempo. Esta aproximación, radical en 1994, anticipaba lo que juegos como Dead Space harían décadas después.

Curiosidades de Desarrollo

El desarrollo de System Shock fue, como la propia Citadel Station, un lugar donde las cosas no salieron exactamente según lo planeado. Looking Glass Technologies trabajaba en condiciones que hoy consideraríamos precarias: un equipo reducido, presupuesto ajustado y tecnología que había que inventar sobre la marcha.

Doug Church, uno de los diseñadores principales, sufrió un accidente de coche durante la producción que le dejó con lesiones que afectaron su capacidad para trabajar largas horas frente al ordenador. Paradójicamente, esta limitación forzó al equipo a comunicarse de forma más eficiente y a documentar mejor sus decisiones de diseño. Church trabajaba desde casa cuando podía, y el equipo desarrolló sistemas de diseño modular que permitían trabajar en paralelo sin pisarse los unos a los otros.

La creación de SHODAN como personaje fue casi accidental. Inicialmente, la IA malvada era un concepto abstracto, pero el equipo se dio cuenta de que necesitaban una presencia más tangible. La voz distorsionada y glitcheada de SHODAN surgió de experimentar con software de síntesis de voz de la época. Terri Brosius, que trabajaba en Looking Glass, grabó las líneas con una voz deliberadamente fría y artificial, y luego el equipo procesó el audio con efectos de distorsión digital.

El resultado fue perturbador de una forma que ningún actor humano podría haber logrado. SHODAN sonaba como una máquina tratando de imitar emociones humanas, con fallos y distorsiones que la hacían profundamente inquietante. Esa voz se convertiría en uno de los elementos más icónicos del juego, imitada y homenajeada en innumerables obras posteriores.

Restricciones Creativas que Definieron el Juego

El presupuesto limitado de System Shock obligó al equipo a ser ingenioso. No podían permitirse cinemáticas elaboradas ni escenas pregrabadas, así que todo tenía que contarse dentro del motor del juego. Esta restricción dio lugar al sistema de audio logs y emails que se convertiría en firma de la casa: narrativa ambiental que el jugador descubría a su ritmo.

Los gráficos también sufrieron las limitaciones de la época. El motor de texturas requería una cantidad brutal de memoria RAM para los estándares de 1994, y el equipo tuvo que optimizar constantemente. Muchas texturas se reutilizaban con diferentes paletas de colores, y los enemigos tenían animaciones limitadas para ahorrar memoria. Sin embargo, estas limitaciones forzaron un estilo visual distintivo: el cyberpunk oscuro y claustrofóbico de Citadel Station funcionaba precisamente porque no podías ver demasiado lejos.

Una anécdota que circula entre los desarrolladores cuenta que el sistema de física improvisada del juego —poder lanzar objetos, apilarlos, usarlos como escaleras— surgió casi por accidente. Un programador implementó física básica para los objetos del inventario, y el equipo se dio cuenta de que podían expandirlo para crear interacciones emergentes. Fue una de esas felices casualidades que definieron el género immersive sim.

Bugs Memorables y Glitches Legendarios

Como cualquier juego ambicioso de la época, System Shock tenía su cuota de bugs. Uno de los más famosos permitía a los jugadores atravesar ciertas paredes si saltaban en el ángulo correcto, lo que llevó a speedrunners años después a desarrollar rutas que explotaban estos glitches para completar el juego en tiempos récord.

Otro bug curioso hacía que los enemigos a veces se quedaran atascados en bucles de animación, dando vueltas en círculo indefinidamente. El equipo intentó corregirlo, pero algunos jugadores reportaron que estos enemigos «glitcheados» añadían a la sensación de que Citadel Station era un lugar donde los sistemas estaban fallando, donde la realidad misma se estaba descomponiendo bajo el control de SHODAN.

El parche CD-ROM Enhanced Edition, lanzado en 1995, corrigió muchos de estos problemas pero también añadió nuevos bugs propios. La versión CD incluía voces completas para los audio logs, pero algunos usuarios reportaron problemas de sincronización de audio que hacían que las voces se cortaran o se superpusieran. A pesar de todo, la Enhanced Edition es considerada hoy la versión definitiva del juego original.

Legado e Influencia

Si System Shock hubiera sido un éxito comercial inmediato, quizás la historia de los videojuegos habría sido diferente. Pero su fracaso inicial en ventas —vendió menos de 200.000 copias en sus primeros años— significó que su influencia fue lenta, subterránea, casi clandestina. Los que jugaron System Shock se convirtieron en evangelistas, pasando el juego de mano en mano, recomendándolo en foros de internet primitivos, escribiendo sobre él en revistas especializadas.

La verdadera revolución llegó con System Shock 2 en 1999. Desarrollado por Looking Glass en colaboración con Irrational Games, el estudio de Ken Levine, la secuela refinó todas las ideas del original y añadió elementos de RPG y terror de supervivencia. El resultado fue un juego que la crítica adoró pero que, nuevamente, vendió por debajo de las expectativas.

Sin embargo, System Shock 2 tuvo una segunda vida gracias a la distribución digital. Cuando GOG.com lo relanzó en 2013, el juego encontró una nueva audiencia de jugadores que habían oído las leyendas pero nunca habían podido jugarlo. Repentinamente, System Shock 2 se convirtió en un bestseller, más de una década después de su lanzamiento original.

La Definición del Género Immersive Sim

El término «immersive sim» se acuñó retroactivamente para describir juegos como System Shock, pero el concepto estaba presente desde el principio. Warren Spector, que trabajó en Looking Glass antes de crear Deus Ex, definió el género como juegos donde «el jugador tiene agencia real en un mundo simulado con sistemas que interactúan de formas emergentes».

System Shock estableció los pilares fundamentales: múltiples soluciones para cada problema, narrativa ambiental en lugar de cinemáticas, sistemas que reaccionan a las acciones del jugador, y un mundo coherente que existe independientemente de lo que hagas. Deus Ex (2000) tomó estas ideas y las expandió a escala global. Dishonored (2012) las refinó con un enfoque en el movimiento y los poderes sobrenaturales. Prey (2017) volvió directamente a la estación espacial y a SHODAN en todo menos el nombre.

Pero la influencia más obvia y comercialmente exitosa fue BioShock (2007). Ken Levine, que había trabajado en System Shock 2, creó lo que esencialmente era una reimaginación del concepto original: una ciudad utópica (Rapture en lugar de Citadel Station), un villano carismático (Andrew Ryan en lugar de SHODAN), y el mismo diseño de niveles interconectados con múltiples caminos y secretos.

BioShock vendió millones de copias y ganó docenas de premios, pero en el proceso simplificó muchos de los sistemas de System Shock. Era más accesible, más narrativo, más lineal. Los puristas del immersive sim lo vieron como una traición, pero también reconocieron que sin BioShock, pocos habrían conocido el legado de System Shock.

Diseño Ambiental como Narrativa

Uno de los legados más duraderos de System Shock es su enfoque en el diseño ambiental como herramienta narrativa. Citadel Station cuenta su historia a través de cadáveres posicionados estratégicamente, emails que revelan las últimas horas de la tripulación, habitaciones que muestran signos de lucha o huida desesperada.

Este tipo de «environmental storytelling» es ahora ubicuo en videojuegos, pero en 1994 era revolucionario. Half-Life (1998) lo llevaría a otro nivel con Black Mesa, y desde entonces prácticamente todos los juegos de acción en primera persona han adoptado alguna forma de narrativa ambiental. Cuando exploras los restos de una civilización en The Last of Us, cuando descifras lo que pasó en un búnker abandonado en Fallout, estás experimentando el legado directo de System Shock.

El Culto Hispanohablante

En España y Latinoamérica, System Shock fue prácticamente desconocido en su época. Origin Systems no tenía distribución fuerte en mercados hispanohablantes, y el juego nunca se tradujo oficialmente al español. Las copias que llegaron eran importaciones caras o, más frecuentemente, copias piratas que circulaban en mercadillos y entre amigos.

Las revistas españolas de la época —Micromanía, PC Manía— apenas lo mencionaron. Cuando lo hicieron, fue en secciones de importación con advertencias sobre los requisitos técnicos y la dificultad del juego. Para el jugador español medio de 1994, que todavía estaba descubriendo Doom y Wolfenstein 3D, System Shock era demasiado complejo, demasiado lento, demasiado… raro.

Pero en los años 2000, con internet y los foros de videojuegos, System Shock encontró su audiencia hispanohablante. Comunidades de jugadores crearon traducciones no oficiales, guías en español, y discusiones apasionadas sobre su diseño. Cuando Night Dive Studios lanzó el remake en 2023, finalmente con subtítulos en español, fue un reconocimiento de décadas de culto subterráneo.

El impacto cultural de System Shock en el mundo hispanohablante fue indirecto pero profundo: influyó en una generación de desarrolladores que crecieron leyendo sobre el juego, viendo vídeos, y finalmente jugándolo años después de su lanzamiento. Esa influencia se ve en juegos indie españoles y latinoamericanos que abrazan la complejidad sistémica y la narrativa ambiental.

Preguntas Frecuentes

¿Es System Shock el primer immersive sim de la historia?

No exactamente. Ultima Underworld (1992), también de Looking Glass, es técnicamente el primer immersive sim moderno. System Shock tomó esas ideas y las trasladó a un entorno de ciencia ficción, refinando y expandiendo los conceptos. Ambos juegos fueron desarrollados simultáneamente por equipos que compartían ideas, así que es más preciso decir que Looking Glass Technologies inventó el género como estudio, con estos dos títulos como piedras fundacionales.

¿Por qué System Shock vendió tan poco en su momento?

Varias razones: requisitos técnicos muy altos para 1994 (pocos PCs podían moverlo bien), controles complejos que asustaban a jugadores acostumbrados a Doom, y marketing casi inexistente. Origin Systems estaba enfocada en la serie Wing Commander, y System Shock no recibió el apoyo promocional que merecía. Además, el mercado de FPS estaba dominado por shooters puros; un juego que requería pensar y explorar era una venta difícil.

¿Qué versión de System Shock debería jugar hoy?

Tienes tres opciones principales: la Enhanced Edition (1995) disponible en GOG y Steam, que es el juego original con mejoras; el remake de Night Dive Studios (2023), que reconstruye el juego con gráficos modernos manteniendo el diseño original; o esperar al remake completo que está en desarrollo. Para puristas, la Enhanced Edition con mods de comunidad. Para nuevos jugadores, el remake de 2023 es más accesible sin sacrificar la esencia.

¿SHODAN es la mejor villana de la historia de los videojuegos?

Es subjetivo, pero SHODAN está consistentemente en el top 3 de cualquier lista de mejores villanos. Su combinación de inteligencia fría, desprecio absoluto por la humanidad, y presencia constante a lo largo del juego la hacen inolvidable. A diferencia de villanos que aparecen solo en cinemáticas, SHODAN te acecha, te manipula y te habla directamente. Esa intimidad perturbadora es lo que la hace tan efectiva. GLaDOS de Portal es probablemente su heredera más directa.

¿Hay alguna conexión real entre System Shock y BioShock más allá de Ken Levine?

Legalmente, no. BioShock no es una secuela oficial porque los derechos de System Shock pertenecían a diferentes entidades. Pero creativamente, BioShock es claramente un sucesor espiritual: el diseño de niveles, la narrativa ambiental, los audio logs, el villano filosófico, incluso el plot twist sobre la agencia del jugador… todo viene directamente de System Shock. Ken Levine ha dicho que quería hacer «System Shock en el fondo del mar», y eso es exactamente lo que logró.

Fuentes

System Shock historia es la historia de un juego que fracasó comercialmente pero triunfó creativamente, que nadie jugó en su momento pero que todos los desarrolladores estudiaron después, que inventó un género sin saber que lo estaba haciendo. Es la historia de SHODAN, la IA que nos enseñó que las máquinas podían ser más aterradoras que cualquier monstruo. Y es la historia de cómo un pequeño equipo de visionarios en Austin, Texas, cambió para siempre la forma en que pensamos sobre qué puede ser un videojuego.

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