Recuerdo perfectamente la primera vez que vi The Last Ninja. No fue en una revista, sino en el escaparate de una tienda de electrodomésticos de mi barrio, allá por el 87. Entre las lavadoras y los televisores, un Commodore 64 mostraba una escena que me dejó seco: un ninja moviéndose con una fluidez pasmosa por un jardín de rocas en una perspectiva isométrica que mi cerebro de crío, acostumbrado a los platformers laterales, no supo procesar. «Eso no puede ser un Spectrum», pensé. Y así, tras convencer a mis padres de que un ordenador servía para «estudiar», mi obsesión por The Last Ninja – y mi frustración crónica con sus saltos – comenzó.
En plena fiebre ninja, alimentada por el cine de serie B y las películas de Cannon Films, System 3 no se limitó a hacer un juego más del montón. Con The Last Ninja aspiraron a crear una experiencia: un viaje lento, atmosférico y meticuloso por siete niveles que eran más laberintos de puzles y combates que escenarios de acción frenética. En España, donde el C64 competía a brazo partido con el Spectrum, este juego se convirtió en un estandarte técnico, una demostración de poderío que separaba los patios del recreo entre los que tenían «el juego del ninja» y los que solo habían oído hablar de él.
Un análisis técnico: La magia (y el horror) detrás del motor isométrico
Desde un punto de vista técnico, The Last Ninja fue una pequeña obra maestra de la programación en ensamblador para exprimir el C64. El chip VIC-II era brillante para los sprites, pero la perspectiva isométrica, que renderiza escenarios como cuadrículas tridimensionales giradas, era una bestia totalmente distinta.
Los programadores optaron por una solución híbrida: los fondos eran mapas de tiles (baldosas) prerrenderizados con ese ángulo, mientras que el protagonista, Joe Musashi (el nombre es un guiño al maestro de Shinobi, aunque aquí se llama simplemente el «último ninja»), y los enemigos eran sprites de multiples fases superpuestos con cuidado. El resultado era una fluidez de animación inédita para 1987. Cada movimiento de Musashi – desde el sigiloso caminar hasta los mortales giros con la katana – estaba dibujado con un lujo de frames que lo dotaba de un peso y una personalidad increíbles. Recuerdo pasar minutos simplemente haciendo que caminara de un lado a otro, maravillado por el detalle de su shozoku (traje).
Sin embargo, esa belleza tenía un precio: la notoria lentitud del scroll. Al desplazarte, la pantalla se refrescaba a tirones, un efecto que hoy llamaríamos «lag«, pero que entonces era la firma del juego. Y luego estaban los saltos. ¡Los saltos! El sistema de salto, que requería alinear al píxel a Musashi con el borde de una plataforma y calcular la presión y duración exacta del joystick, era un puzle en sí mismo. No era cuestión de reflejos, sino de memoria muscular. Fracasabas, morías, y volvías a intentarlo hasta que tus dedos ejecutaban la secuencia perfecta. Era frustrante, sí, pero cuando por fin alcanzabas aquella roca inaccesible en el Shogun’s Palace, la satisfacción era absoluta.

El sonido de la tensión: Cómo una melodía definió una atmósfera
Si los gráficos te atrapaban, el sonido de The Last Ninja te inmersaba por completo. El chip SID 6581 del C64 encontró en este juego uno de sus mejores embajadores. La banda sonora, obra de Ben Daglish, es para mí la mejor de la historia del C64. No se limitaba a ser pegadiza; era atmosférica y narrativa.
El tema principal, The Wilderness, que sonaba en el primer nivel, es una lección de genialidad. Comienza con un bajo profundo y ominoso que simula el taiko (tambor japonés), al que se une una melodía pentatónica en un oscilador que emula un shamisen o una flauta shakuhachi. No sonaba a «música de videojuego»; sonaba a tensión, a soledad, a misión. Cada nivel tenía su propio tema, adaptándose al entorno: el palacio sonaba más ceremonial, las mazmorras más claustrofóbicas. Los efectos de sonido, aunque escasos, eran efectivos: el shing metálico al desenvainar la katana, el golpe seco al recibir un impacto, el silbido de las shuriken. Juntos, creaban una capa de inmersión que pocos juegos de la época podían igualar. Hoy, treinta y cinco años después, aún puedo tararear todas las melodías. Eso es legado.
Jugabilidad y legado en España: ¿Frustración sublime o diseño defectuoso?
La jugabilidad de The Last Ninja generaba (y genera) debate. Para algunos, era un diseño brillante y paciente. Para otros, un engorro mal diseñado. La verdad, como casi siempre, está en el medio.
El juego mezclaba exploración, puzles de objetos (recoger llaves, ídolos, usar el sanjaku-tenugui – la cuerda con gancho – en el lugar correcto) y combate. Este último era otro punto de división. Basado en temporización y posición, más que en reflejos rápidos, requería aprender los patrones de ataque de cada enemigo. Un mal timing te dejaba indefenso. Era duro, pero justo. En España, donde el arcade y la acción directa campaban a sus anchas, The Last Ninja se percibió como un juego «para sabios», para aquellos que valoraban la atmósfera y el reto cerebral por encima de la gratificación inmediata.
Su éxito fue más de prestigio crítico y técnico que de ventas masivas absolutas (para eso ya estaba International Karate+). Pero su influencia fue enorme. Demostró que el C64 podía albergar aventuras de producción casi cinematográfica. Sentó las bases para la saga (la secuela, The Last Ninja 2: Back with a Vengeance, pulió muchos defectos y es considerada por muchos incluso superior) y para otros títulos isométricos. Fue, en esencia, el «Dark Souls» de su época: un juego implacable que te hacía sentir una conquista inmensa al superar cada obstáculo.

Conclusión: La valoración del último guerrero
Hacer un balance de The Last Ninja es reconocer sus contradicciones, que son parte de su esencia.
- Gráficos: Para el C64 de 1987, una obra maestra. La animación del protagonista es icónica, los escenarios isométricos detallados y cargados de atmósfera. El scroll irregular es su única tacha técnica significativa.
- Sonido: Perfección absoluta. La banda sonora de Ben Daglish es uno de los mayores logros del chip SID. Inmersiva, memorable y técnicamente brillante.
- Jugabilidad: Terreno pantanoso. Su diseño deliberadamente lento y metódico es innovador y ofrece una satisfacción única, pero los saltos imprecisos y una curva de dificultad brutal pueden frustrar. No es un juego para todos.
- Valoración Final: The Last Ninja no es un juego perfecto, pero sí es una obra esencial. Es un título que trasciende sus mecánicas para convertirse en una experiencia: la de sentirse, pese a las caídas infinitas y los golpes recibidos, en el último y más sigiloso de los guerreros. Un hito técnico, sonoro y de diseño que todo amante de los videojuegos clásicos debe conocer, aunque solo sea para maldecir sus saltos.
En resumen, The Last Ninja fue ese ninja que, en los patios de los 80, todos decían haber dominado, pero que en la intimidad de nuestras habitaciones nos hizo morder el polvo una y otra vez. Y, sin embargo, siempre volvíamos por más. Porque ser el último, aunque fuera por cinco minutos, merecía cada maldición lanzada al televisor. La leyenda, pese a todo, perdura.