Por una cuestión completamente azarosa de la que no voy a escribir ahora comienzo este blog analizando SEGA Flipper, un juego del año 1983, apareció para los sistemas SG-1000 y SC-3000 de SEGA. Si eres tan viejo como yo, seguro que sabes lo que es un flipper, si eres un poco más joven quizá Flipper te suene a nombre de delfín de película o algo así…
Bueno, no nos vamos a poner en modo abuelo cebolleta. O igual sí. Flipper es el nombre con el que también se denomina a los pinballs. Y sí, como he dicho antes, nos tenemos que subir en el Delorean y viajar a 1983. En esa época hacía más frío que ahora y en casi todos los barrios había algún salón recreativo, aunque en mi barrio le llamábamos sala de máquinas. Allí pasábamos la tarde con algunas monedas de cinco duros mientras aprendíamos a jugar a los arcade de los mayores. Además de máquinas arcade no faltaban los futbolines y los pinballs.
Imagino que si sustituimos los futbolines por pachinkos: en Japón la situación debía ser similar, y en esas circunstancias, a alguien en SEGA se le debió pasar por la cabeza la idea de trasladar las emociones del pinball del salón recreativo a la pantalla de casa. Y así fue como surgió este cartucho con referencia G-1018. Entre las personas que se encargaron del desarrollo figuran Yoji Ishii y Shuichi Katagi.
Título | Consola | Autor | Género |
Sega Flipper | Sega Computer Videogame SG-1000 | SEGA Enterprises (1983) | Acción, Simulación |
Manual | Modos de juego | Tamaño | Fecha de lanzamiento |
1 Jugador | 8 kB | 15 de julio de 1983 |
SEGA SG-1000 |
SEGA Flipper |
PINBALL |
SEGA |
Sega Enterprises (1983) |
Nº Jugadores: 2 |
Vidas: 5 |
Nº de Mesas: 1 |
Continuaciones: 0 |
Tamaño: 8 kB |
Gráficos: 50/100 El juego traslada de una manera sencilla todos los elementos de una mesa de pinball. |
Música: –/– Es una suerte que Sega Flipper no tenga música. No me lo quiero ni imaginar… |
Sonido FX: 30/100 Auténtico sonido retro. Tampoco son geniales, correctos y acordes al juego. |
Jugabilidad: 20/100 La física de la bola y el sistema de colisiones inexistente hacen que SEGA Flipper sea particularmente difícil de jugar. Y ojo porque no es un juego tramposo. |
Duración: 10/100 Una única mesa y pocas opciones de juego. Si te gustan los pinballs te doy 15 minutos, si no, igual con 5 minutos te sobra… |
Total: 20/100 Una joya justamente olvidada que sólo los más nostálgicos sabrán valorar. |
Lo Mejor: La idea de los bumpers móviles. Puedes jugar a dobles… una vez cada uno. ¡Es un pinball! |
Lo Peor: Imprecisión y estrés. Que solo tenga una mesa. |
Análisis de Sega Flipper
Sega Flipper parte de una premisa muy básica, se trata de sumar la mayor cantidad de puntos posibles. Lo primero que llama la atención es que solo disponemos de una mesa. Igual no es mucho. Y seguro que me dices, pero si la mesa merece la pena entonces el juego también. No sigas por ahí que no vas bien…
La arquitectura de la mesa es muy sencilla (si miras alguna captura de pantalla te haces a la idea), con una parte principal bastante minimalista y una parte superior izquierda en la que encontramos una mini máquina de pinball.
Los gráficos en 2D con visión de arriba a bajo es muy similar a la de juegos parecidos en la época. Los efectos visuales como cambios de color y parpadeos son relativamente simples.
Hay objetos fijos, bloques que dan puntos extra y también los típicos bumpers y multiplicadores de puntos. Gracias a Dios no cuenta con sistema multibolas. Y ahora os cuento por qué. En mi primera partida no le hice mucho caso a los bumpers móviles que aparecen en la parte inferior del tablero. Sin embargo, a medida que probaba el juego me di cuenta de que las posiciones de estos no son aleatorias. Se desplazan cada vez que pulsamos algún botón del flipper. Y siempre en el mismo orden.
Es sencillo asimilar el sistema, y creo que cualquier experto puede encontrar esto interesante. Se pueden utilizar las tres ubicaciones, sobre todo la del medio, para salvar la bola. Creo que los gráficos cumplen su función.
Más allá de un contenido escaso, SEGA Flipper, muestra bastante falta de ambición. Y voy con el segundo elemento mejorable: la física de la bola. En SEGA Flipper nos encontramos con una física abominable. Y como programador, puedo justificar un poco eso, creo… La SG-1000 probablemente no pueda con un algoritmo demasiado complejo. Y cabría decir que en la época tampoco se hacían mejores implementaciones. Pero es que la velocidad de la bola es antinatural, va muy rápido y no hay incercia/física ninguna. De hecho, si pruebas a aguantar la bola con la pela verás como la animación de la misma no para, no para de moverse.
Por otro lado podemos hablar de precisión, es casi imposible darle como quieres. Y de colisiones, que son bastante cuestionables. Precisamente, esta detección de colisiones poco confiable dificulta muchísimo acceder a determinadas partes de la mesa.
¿Cómo jugar a Sega Flipper?
Tal y como puedes ver en las capturas de pantalla, la misma se divide en tres opciones de arriba a abajo.
BONUS: Son los puntos de bonus acumulados por la bola con la que estás jugando. En el momento en que pierdes la bola, el BONUS se añade a la puntuación del jugador que acaba de perder.
1 UP: puntuación del jugador uno mientras juega: HIGH SCORE se muestra mientas Sega Flipper está en modo de presentación.
2 UP: puntuación del jugador dos mientras juega: HIGH SCORE se muestra mientas Sega Flipper está en modo de presentación.
BALL: Es el número de bolas que le quedan al jugador, sin contar con la que está en juego.
TILT: Es un texto que aparece en la parte inferior del juego cuando lo ponemos en pausa. Realmente no hace nada.
Los HIGH SCORES obviamente se borran cuando apagas la consola o reinicias el juego.
La sección central muestra la mesa. Para aquellos que no están familiarizados con las máquinas de pinball, la idea es mantener la bola en juego el mayor tiempo posible para acumular una cantidad de puntos que nos de una bola extra. Para hacer esto, lanzas la bola desde el carril de la parte superior derecha hacia la parte superior de la mesa. A medida que la bola desciende hacia las aletas inferiores (allí hay un segundo par en la sección superior izquierda) atraviesa o golpea un serie de obstáculos (spinners, bumpers, etc.) que proporcionan un número fijo de puntos por pasaje o contacto.
Algunos de los obstáculos antes mencionados también proporcionan puntos extra. Asimismo, la eliminación de otros obstáculos, como los objetivos, brindan acceso a otras partes del campo.
La sección más a la derecha de la pantalla muestra tres cosas:
El nombre del juego: FLIPPER
El multiplicador de los puntos de bonus acumulados: 1X, 2X, etc.
La marca SEGA.
Controles
Las únicas direcciones que se pueden usar en la cruceta de dirección son UP y DOWN. Al presionar UP, el lanzador se mueve hacia arriba, disminuyendo así la potencia del lanzamiento. Al presionar hacia DOWN, el tirados se mueve hacia abajo, lo que aumenta la potencia de el lanzamiento.
BUTTON 1: Al presionar el botón 1 se activan las aletas izquierdas y manteniéndolas presionadas mantiene la aleta en posición elevada. También mueve los bumpers móviles hacia adentro en el sentido de las agujas del reloj y se puede utilizar para lanzar la bola.
BUTTON 2: Al presionar el botón 2 se inicia el juego y se lanza la bola para comenzar a jugar. Al presionar el botón 2 se activan las aletas derechas y manteniéndolas presionadas mantiene la aleta en posición elevada. También mueve los bumpers móviles hacia adentro en el sentido de las agujas del reloj.
Elementos y puntuación
La mesa de pinball de Sega Flipper cuenta con los siguientes elementos:
Carril (1) (morado): (900 puntos por pasaje) Cuando la bola pasa por un carril morado, aparece un círculo en su interior. Cuando hay un círculo presente en los tres carriles morados, el multiplicador de puntos aumenta.
Carril (2) (blanco): Estos carriles están ubicados al extremo derecho e izquierdo de las aletas. Encontramos dos pares, los carriles interior y exterior:
– Los carriles interiores valen 500 puntos cuando el indicador es amarillo y 1000 puntos cuando el indicador es azul.
– Los carriles exteriores valen 1000 puntos cuando el indicador es amarillo y 1000 puntos de BONUS cuando el indicador es azul.
Bumper (3) (redondo): (100 puntos por golpe) El color del bumper redondo no parece marcar una diferencia en el número de puntos otorgados por golpearlo.
Bumper (móvil) (4): (0 puntos) Este bumper parece una flor naranja y amarilla. Se mueve en el sentido de las agujas del reloj a medida que movemos las aletas del pinball. Las posiciones que ocupan estos bumpers son: encima de cada uno de los bumpers triangulares azules y justo por encima del espacio vacío entre las aletas inferiores.
Bumper (triángulo azul) (5): (0 puntos) Estos se encuentran casi directamente encima de las aletas inferiores.
Objetivos (de amarillo a azul) (6 y 7): (100 puntos por contacto) Estos objetivos se encuentran en la mitad de la parte superior de la tabla. Al comienzo del juego, son rectángulos amarillos. Después del primer contacto, se vuelven de color azul. Otro contacto los vuelve amarillos nuevamente para repetir el ciclo.
Objetivos (blancos) (10): (200 puntos) Estos objetivos se encuentran en el lado derecho de la tabla, encima de la zona de lanzamiento.
Objetivos (amarillo desapareciendo) (11): (200 puntos) Estos objetivos se encuentran frente a los orificios de lanzamiento situados en la parte superior izquierda. y en el lado derecho de la mesa. Derribando los dos objetivos también obtienes 1000 puntos de BONUS.
Spinner: (20 puntos por giro) (8) Se trata de un rectángulo verde que va unido a una varilla verde que permite su rotación a medida que la bola pasa por el carril en el que se encuentra.
Agujero (9): (puntos de bonus acumulados) Estos se encuentran detrás de los objetivos en la parte superior izquierda y en el lado derecho del junta. Una vez que los objetivos han caído, el agujero de lanzamiento queda disponible para recibir la bola. Después de que se haya agregado el valor del bonus, la bola vuelve a lanzarse a la mesa y se restaura el total de bonus. Además, los puntos de bonus otorgados se ajustan con el multiplicador.
Nota: He tratado de ser lo más preciso posible para los valores de puntos asociados con cada característica. Sin embargo, los valores a veces parecen ser arbitrarios.
Conclusiones
Sé que estoy que voy a escribir ahora, leído por ti, suene raro. Sega Flipper es un juego que se disfruta no por lo que es, sino por lo que representa. Es cierto que su jugabilidad es una ruina, que solo tiene una mesa, que no tiene música… Sin embargo representa algo muy grande: el intento de Sega de llevarnos a casa la magia de los salones recreativos con los que empezaba el artículo. Un esfuerzo gigante con un resultado peculiar.
¿Sega estaba intentando ser demasiado ambiciosa? Desde mi punto de vista siempre lo fue, y a veces le salió mal. Pero otras veces lo disfrutamos muchísimo. SEGA Flipper no es un pinball perfecto, pero es un pedazo de la historia de los videojuegos. No todo tiene que ser perfecto para ser memorable. Y la nostalgia de aquella época lo trae de la mano: sencillez, diversión inmediata y mucha frustración.
¿Qué dijo la prensa sobre SEGA Flipper?
Computer Input
Un juego de pinball que trae toda la diversión de una sala arcade en tu televisor. Si dispones de dos mandos de control pueden jugar uno o dos jugadores. Cuenta con todos los efectos de sonido y luces intermitentes y movimientos visuales de bolas y bumpers que podrías esperar en un juego de este estilo.
Para hacerlo más realista, hay que lidiar con la frustración del error humano cuando golpe mal realizado no logra conectar con la bola y se pierde. En otras ocasiones la bola es golpeada repetidamente y parece que no puedes equivocarte. Este juego mantendrá entretenidos a los amantes del pinball durante horas intentando perfeccionar su puntuación. Se mantiene la puntuación más alta durante el progreso del juego y esto les da a los dos jugadores un aliciente para mejorar.
Apartado Visual | ⭐⭐⭐ |
Sonido | ⭐⭐⭐⭐ |
Programación | ⭐⭐⭐ |
Dificultad | ⭐⭐⭐ |
Valoración General | ⭐⭐⭐⭐ |
L’Ordinateur Personel
Dicen las malas lenguas que reproducir un auténtico pinball en un microordenador es imposible. Siempre invocan el mismo argumento: ¡no hay tilt!
Y efectivamente, en las primeras partidas uno intenta inclinar un poco la pantalla a su favor. Y ahí va mi idea: una tecla que al tocarla de la inclinación justa para no perder la bola.
Como todas las imitaciones del género, la pantalla reproduce la mesa del pinball, los bumpers, las pastillas y otros elementos sonoros y luminosos. Sin embargo, los más fanáticos extrañarán el tablón del marcador iluminado con sus estilizados dibujos.
En conjunto es bastante bueno, excepto por los colores, un poco decepcionantes. La sensación de velocidad está presente y la simulación es buena. Con un único pequeño detalle: no encontré en donde se echan las monedas. ¿En el lado donde va el cartucho?
L’Ordinateur_Individuel, «Octobre 1984» (FR; 1984-10-xx), page 131
Sega Computer
El juego de pinball más realista que jamás hayas visto en tu propia televisión. Imprescindible para todo mago del pinball.
Retro Hobby
Uno de los primeros pinballs domésticos, en color, que incluso se lanzó antes que la propuesta de Nintendo para Famicom. Un juego sencillo con cuatro flippers, bumpers, dianas…
Curiosidades
Sega Flipper es uno de los primeros videojuegos de pinball de la historia. Como he dicho antes, Atari ya había lanzado Video Pinball en el año 1977 para su Atari 2600.
Una novedad interesante y curiosa es que el juego incluye cuatro flippers (dos grandes y dos más pequeños en la parte superior izquierda de la pantalla). Obtienes puntos de bonus por completar algún objetivo como golpear «drop targets» y «kicker holes».
Probablemente por una decisión del departamento de marketing, en Nueva Zelanda el juego salió al mercado con el título Video Flipper.
Multijugador por turnos. La estructura más sencilla del mundo. Te paso el mando cuando pierda...
Tanto la consola SG-1000 de Sega como la NES de Nintendo salieron al mercado el mismo día: el 15 de julio de 1983. Entre los juegos de salida de la consola de Sega estaba el SEGA Flipper.
Trucos
He estado mirando todo lo que he podido, no parece que haya trucos para SEGA Flipper. Lo que sí voy a hacer es recomendarte que prestes atención a los patrones de movimiento de la bola. Siempre son los mismos, es como si la bola fuera por una guía. La dificultad del juego reside demasiadas veces en la velocidad a la que se mueve la bola. Aquí tienes otros consejos.
Al lanzar la bola para comenzar a jugar, no la lances a toda potencia. Cuando esto ocurre, la bola tiende a atravesar la parte superior de la pantalla y por el carril izquierdo de tal manera que vaya recto hacia abajo entre el aletas. Es mejor establecer la potencia de lanzamiento a la mitad o menos para sacar algunos puntos de esos carriles y bumpers morados.
Profundizando en el consejo anterior: la física de este juego hace que el bola resulte «pesada». A menudo parece sentirse atraída magnéticamente por ese espacio. entre las aletas inferiores. Por ejemplo, jugadores experimentados de pinball tienen tendencia a inmovilizar la pelota en una aleta para dirigir en una dirección específica. Sin embargo, en este juego, al hacerlo, a menudo cae inmediatamente entre las aletas. antes de que tengas la oportunidad de volver a ponerlo en juego.
Esto suena obvio, pero trata de mantener la pelota en la esquina superior izquierda sección del campo el mayor tiempo posible para rastrillar algunos puntos serios en ese espacio confinado, particularmente cuando el agujero de lanzamiento es accesible.
Ese bumper móvil puede ser útil y un dolor en el cuello. Puedes colocar está por encima del espacio entre las aletas para obstruir esa área y puede trabaje desviando ocasionalmente el balón lejos de la zona de peligro. Sin embargo, dado que tocar el botón 1 o 2 mueve el bumper, puede también aparecen inconvenientes en esa área mientras intenta enviar el vuelve a poner la pelota en juego y desvíala hacia abajo entre las aletas.
Al final, este SEGA Flipper es bastante simple, pero no es tan fácil acumular un cantidad significativa de puntos.