Dead Alliance

Dead Alliance pone en escena un concepto que se repite “ad nauseum”, al combinar zombies con la vertiente competitiva y táctica de los “tiradores”. En la práctica, el juego se diferencia porque podemos reenviar estas criaturas en dirección a nuestros rivales. Dead Alliance es un shooter competitivo puro y duro, sin historia ni gloria. Pero también es un shooter con severas fallas, bastante genérico, técnicamente limitado y especialmente decepcionante en su componente “offline”.

Para empezar, es un poco decepcionante que nos tome tanto tiempo aprender lo que está pasando y entender por qué hay tantos zombies en ese mundo post apocalíptico.

Escuchar la voz de una persona casi en éxtasis, explicando cómo utilizar las criaturas en pro de nuestro objetivo, da una orientación básica de la tarea, pero es, de lejos, una forma de empezar bien, tanto que enseguida nos encontramos con cuadros alineados por las diversas opciones de juego. Aunque una falla importante, a mi parecer, es que no hay campaña, ni nada que se le parezca.

Las opciones para el desafío singular son las mismas que las del modo multijugador competitivo, sólo que en vez de jugadores, vamos a jugar contra personajes controlados por la inteligencia artificial, siendo este uno de los primeros puntos del desastre del título.

Además de los compañeros de equipo, que actúan de forma autónoma, también los oponentes parecen dispersos por el escenario, sin mucha orientación y perfectamente vulnerables a nuestra mira. Incluso ajustando el grado de dificultad, no se encuentra una corrección de estos problemas, por lo que en términos prácticos, el modo fuera de línea, no es recomendable.

El concepto del juego, según lo previsto, pasa por utilizar los zombies como aliados en la batalla contra el adversario, afectando su comportamiento y movimiento por medio de un conjunto de artilugios llamadas zMods. Básicamente, estas armas son granadas que producen diversos efectos. La granada P. A. M, por ejemplo, explota y recoge todos los zombies en el radio de acción, activando una llama verde en cada zombie, provocando que persigan a nuestros enemigos más cercanos, lo que es algo complicado de hacer frente cuando se viene una avalancha de criaturas a rodeando el camino.

La eficacia en la utilización de estas granadas es crucial, debiendo explotar delante del mayor número posible de criaturas para un resultado perfecto. Por otro lado, la granada Enrager produce efectos similares a la P. A. M, pero sólo actúa sobre un zombie a la vez.

Pero, la parafernalia no se reduce a un conjunto de granadas con los más variados efectos. Destacan una serie de dispositivos como “Distractor”, un led que llama la atención de los zombies, pudiendo después dirigirse en una dirección, usando por ejemplo el “flare”, una llama de luz que condenado a un sitio funciona como un polo aglutinador. Por otro lado, la “targeter”, como el nombre sugiere, es una granada que se fija al cuerpo de un zombie o soldado, con el efecto de atraer a los zombies en su dirección.

Pasando a la confrontación, este sistema introduce una variante interesante, ya que nos permite desarrollar una estrategia que no sea sólo el asalto al rival. La utilización de los zombies puede servir como cebo o como carne de cañón en una primera fase, pero es importante que el oponente sea atrapado, para no pasar como tantas veces sucede cuando el oponente es más rápido o llega primero al control de los zombies, que acabamos muertos.

A pesar de contar con una variedad de modos de juego, ninguno de ellos es particularmente innovador. Capture the Flag, King of the Hill, entre otros, son una presencia demasiado habituales que no inyecta novedad ni valor. Se nota que el juego está muy influenciado por los COD’s y campos de batalla de este universo, pero sin la misma elegancia de mecánicas, sin la misma soltura y con un sistema de puntería que no permite la mejor precisión. Es a veces una pesadilla conseguir apuntar a un oponente y golpearlo con eficacia.

La ejecución de la técnica también es bastante aceptable, con animaciones pobres, el dibujo de los personajes básico y elemental, una descripción de los escenarios muy genérica y una inteligencia artificial completamente a la deriva. Es en el fondo un juego que requiere mucho trabajo y puesta a punto por parte de los productores. La única excepción en este descalabro de “shooter” es el concepto en torno a las granadas y artilugios para hacer que los zombies se vuelvan nuestros aliados, porque de resto poco o nada se aprovecha a no ser unas sesiones competitivas sin llama ni brillo.

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